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Praxis und Belege: was belegt ist, und was nicht
Fallbeispiele, Studien, Marktdaten und Medienberichte mit Quellen. Dazu eine offene Liste der Grenzen unserer Datenlage.
So lesen Sie diese Seite
Wir trennen drei Arten von Belegen: Berichte Dritter (Medien, Hochschulen, Verbände), Studien und Marktdaten aus Forschung und Verbänden sowie unsere eigenen Angaben. Jede Karte sagt, was davon zutrifft. Wo Kennzahlen fehlen, steht das dort. Wir nennen keine Wirkung, die sich nicht belegen lässt.
Transparenzhinweis: Dr. Timo Schöber, Gründer von GameRecruit, ist an den beschriebenen Projekten beteiligt. Er leitet bei den Stadtwerken Flensburg HR-Projekte und hat lvlup!HR mitgegründet. Die Berichte stammen von unabhängigen Redaktionen und Hochschulen und sind verlinkt.
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Fallbeispiele mit Quellen
Sechs Projekte und Aufträge, jeweils mit Ausgangslage, Vorgehen und dem, was berichtet wurde.
Rocket League im Assessment Center der Stadtwerke Flensburg
2023 wurde erstmals Rocket League gespielt, als ein Baustein neben Gruppenarbeiten und Einzelgesprächen. Beobachtet wurden Kommunikation und Informationsfähigkeit, Eigenständigkeit und Resilienz, mit je zehn positiven und zehn negativen Verhaltensankern. Teams wurden nach der vorab erfragten Spielerfahrung ausgeglichen.
Laut Bericht ermöglicht das Verfahren ein authentisches Bild der Bewerbenden und frühe Bedenken im Unternehmen seien weitgehend ausgeräumt worden. Ein verwandtes Talentprogramm wurde im November 2023 mit dem HR Energy Award ausgezeichnet.
Belegstatus: Bericht Dritter; Aussagen sind Einschätzungen, keine Messwerte. Keine Kennzahlen veröffentlicht.
Quelle: Energie & Management, 23.01.2024, „Spielen ist keine Spielerei“
Das Fallbeispiel im Detail
Gamification im Recruiting, Teambuilding und Personalmarketing
Die Stadtwerke Flensburg setzen Gamifizierung und E-Sport in Recruiting, Teambuilding und Personalmarketing ein. Aufgaben des Assessment Centers werden in Videospielen umgesetzt, die Spieldaten liefern eine zweite Datenbasis neben den Beobachtungen.
Laut Bericht sind die Erfahrungen sehr positiv, das Unternehmen sieht sich als Arbeitgeber in Schleswig-Holstein klar positioniert, es gab ein starkes Medienecho. Dazu passt: Die Stadtwerke wurden 2024 als erster großer Sponsor der Esports-Landesmeisterschaften Schleswig-Holstein vorgestellt, mit Verweis auf Imagegewinn und Personalarbeit.
Belegstatus: Bericht Dritter. Der Bericht nennt keine Kennzahlen.
Quelle: KommunalDigital, 10.04.2025
GamesMarket, 04.06.2024: Sponsoring der Esports-Landesmeisterschaften
Berufsberatung mit Esports: Trainingscamp der Bundesagentur für Arbeit
Das Flensburger Unternehmen lvlup!HR zeigte Anfang Juli 2024 bei einem Trainingscamp der Bundesagentur für Arbeit in Oberhausen, wie sich Berufsberatung mit Esports verbinden lässt. Im Fokus standen Kommunikationsfähigkeit und Resilienz. BA-Vorstandschefin Andrea Nahles nahm teil und spielte mit. Gaming-Elemente könnten Stärken junger Menschen jenseits von Schulnoten sichtbar machen.
Dr. Timo Schöber ist Mitgründer von lvlup!HR, im Artikel selbst wird er nicht genannt. Die WAZ berichtete ebenfalls über das Projekt.
Belegstatus: Bericht Dritter über eine Veranstaltung. Keine Wirkungsdaten.
Quelle: GamesMarket, 04.07.2024, „lvlup!HR gets Andrea Nahles to Play“
Deutsche Handwerks Zeitung, 26.01.2022 (Schöber als Mitgründer von lvlup!HR)
„Moin Fachkräfte“: Gaming-Modul für die KielRegion
lvlup!HR gewann die öffentliche Ausschreibung für das Projekt „Moin Fachkräfte“ der KielRegion GmbH. Esports und Gaming sind zentrale Bausteine der Kampagne, die Fachkräfte vor allem für Gesundheitswesen und erneuerbare Energien in die Region holen soll. Ein Gamification-Modul soll beim Recruiting und bei der Bindung helfen. Das Projekt wird vom Wirtschaftsministerium des Landes finanziert, mit einem geplanten Forschungsanteil zusammen mit Hochschulen und Unternehmen.
Dr. Timo Schöber wird als Research Director des Start-ups genannt.
Belegstatus: Bericht Dritter über Auftrag und Konzept; Laufzeit laut Meldung bis Juni 2026. Ergebnisse sind dort nicht genannt.
Quelle: GamesMarket, 17.07.2024
E-Sport als Chance für Handwerksbetriebe
Im Interview mit der Deutschen Handwerks Zeitung beschreibt Dr. Timo Schöber, wie Betriebe mit E-Sport junge Zielgruppen zwischen 14 und 29 erreichen können: lokale Vereine sponsern, eigene Turniere mit Verein und lokaler Presse planen und bei der Spielauswahl auf Alternativen zu umstrittenen Shootern achten.
Belegstatus: Interview, eigene Einschätzung des Interviewten; keine Wirkungsdaten.
Start-up, Dissertation und ThinkGameful!
Ab September 2021 entstand mit drei Mitgründern ein Start-up für E-Sport im Personalwesen, mit einem zweiten Preis bei einem Ideenwettbewerb in Schleswig-Holstein im Februar 2022. Parallel entstand eine kumulative Dissertation zu E-Sport an der Europa-Universität Viadrina. 2024 vereinbarten der Think Tank ThinkGameful! und das Institute for Ludology der SRH Hochschule Berlin eine Zusammenarbeit für Forschungsprojekte zu Gaming.
Belegstatus: Bericht der Hochschule und Bericht Dritter. Zur Marktwirkung keine Angaben.
Quelle: Europa-Universität Viadrina, 24.02.2022
GamesMarket, 16.09.2024
Studien und Marktdaten
Fünf Primärquellen, die unsere Arbeit begründen, jeweils mit dem, was sie nicht sagen. Alle Links führen zur Originalquelle.
Gaming ist Mainstream
Laut game, Verband der deutschen Games-Branche (Mai 2026), spielen 41,2 Millionen Menschen in Deutschland, rund 6 von 10 der 6- bis 69-Jährigen. Das Durchschnittsalter liegt bei 38,3 Jahren, 79 % der Spielenden sind über 18, 46 % sind Frauen.
Was daraus folgt: Gaming erreicht Erwachsene und Fachkräfte, nicht nur Jugendliche. Es taugt als Berührungspunkt für Recruiting, aber nicht als Ersatz für andere Kanäle.
Belegstatus: Studie oder Verbandsdaten, Primärquelle verlinkt.
Quelle: game, Mai 2026
Die Fachkräftelücke wächst
Das Institut der deutschen Wirtschaft (IW) beziffert die Lücke für 2028 auf 768.000 Fachkräfte (Burstedde und Tiedemann, Juli 2025).
Was daraus folgt: Betriebe konkurrieren stärker um Talente. Zusätzliche Kontaktpunkte und ein erlebbarer Auftritt können einen Unterschied machen.
Belegstatus: Studie oder Verbandsdaten, Primärquelle verlinkt.
Quelle: IW Köln, Pressemitteilung
Bindung entscheidet über Kosten
Der Gallup Engagement Index Deutschland 2025 (Befragung November und Dezember 2025) nennt 10 % hohe, 77 % geringe und 13 % keine emotionale Bindung. Der Produktivitätsverlust durch innere Kündigung wird mit mindestens 119 Milliarden Euro beziffert, die Spanne reicht bis 142 Milliarden Euro. Fehltage: 5,7 bei hoher, 7,6 bei geringer und 9,7 bei fehlender Bindung.
Was daraus folgt: Wer früh Bindung aufbaut, etwa im Onboarding und in der Ausbildung, adressiert den größten Kostenblock. Der Zusammenhang gilt für Beschäftigte insgesamt, nicht speziell für Gaming-Formate.
Belegstatus: Studie oder Verbandsdaten, Primärquelle verlinkt.
Spielbasierte Assessments: gemischte, aber brauchbare Befunde
Ein systematisches Review (Ramos-Villagrasa, Fernández-del-Río und Castro, 2022, Frontiers in Psychology) wertete 34 Artikel aus. Bewerbende nehmen spielbasierte Verfahren überwiegend positiv wahr, besonders mit Blick auf die Attraktivität des Arbeitgebers. Die Konstruktvalidität fällt uneinheitlich aus und hängt stark von der Spielgestaltung ab. Die Zusatzprognose gegenüber klassischen Tests ist nur begrenzt belegt. Die Autoren halten fest, dass die Vorteile gegenüber klassischen Tests geringer sind als erhofft, und sehen den Einsatz vor allem dort sinnvoll, wo bessere Bewerberreaktionen einen Mehrwert haben.
Was daraus folgt: Wir setzen spielbasierte Übungen deshalb als Baustein neben Beobachtung und Gespräch ein, mit Verhaltensankern und ohne Eignungsurteil allein aus dem Spiel. Die Datenlage ist dünn, die meisten Studien nutzen Studierendenstichproben.
Belegstatus: Studie oder Verbandsdaten, Primärquelle verlinkt.
Quelle: Frontiers in Psychology, 2022
Gamification wirkt, abhängig vom Kontext
Hamari, Koivisto und Sarsa (2014) werteten empirische Studien zu Gamification aus. Die Übersicht gilt als Standardreferenz und kommt zu überwiegend positiven, aber vom Kontext und von den Nutzenden abhängigen Effekten.
Was daraus folgt: Wirkung ist kein Selbstläufer. Deshalb starten wir mit Pilot und festgelegten Messgrößen statt mit Versprechen.
Belegstatus: Studie oder Verbandsdaten, Primärquelle verlinkt.
Quelle: Hamari et al., 2014, HICSS
Weitere Quellen
Die Quellenliste mit Erhebungsjahren steht im Booklet (Seite 40) und im White Paper. Einige Zahlen stammen dort aus Sekundärberichten; wir empfehlen vor einer Weiterverwendung den Abgleich mit dem Original.
Medien und Gastbeiträge
Verlinkte Beiträge, neueste zuerst. Weitere Berichte erschienen bei NDR Fernsehen, NDR Radio, SAT.1, RTL Nord, n-tv, Deutschlandfunk Nova, Handelsblatt, dpa, Sportschau, WAZ, energate und anderen. Quellen dazu nennen wir auf Anfrage.
- 10.04.2025KommunalDigital
Stadtwerke Flensburg: Gamifizierung als Motor moderner Personalarbeit - 03.11.2024Institut für Ludologie
Gaming und E-Sport im Personalwesen (Gastbeitrag) - 16.09.2024GamesMarket
ThinkGameful! and Institute for Ludology Cooperate for Research Projects - 17.07.2024GamesMarket
lvlup!HR Supports Schleswig-Holstein in Its Search for Skilled Workers - 04.07.2024GamesMarket
lvlup!HR gets Andrea Nahles to Play - 20.06.2024ZfK
Personalwesen im Fokus der Transformation (Gastbeitrag) - 04.06.2024GamesMarket
Stadtwerke Flensburg to Sponsor Schleswig-Holstein Esports Championships - 23.01.2024Energie & Management
Spielen ist keine Spielerei - 24.02.2022Europa-Universität Viadrina
Vom Spieler zum Gründer: Viadrina-Doktorand Timo Schöber für E-Sport-Start-up ausgezeichnet - 26.01.2022Deutsche Handwerks Zeitung
E-Sport: So profitieren Handwerker vom Gaming-Trend - 01.09.2021E-Sport-Schulliga Österreich
E-Sport und Personalgewinnung: Chancen und Potenziale (Gastbeitrag) - 08.03.2021t3n
Employer Branding: Wie dein Unternehmen Nachwuchs über den E-Sport erreicht (Gastbeitrag) - 23.07.2020Gaming-Grounds
Intrinsische Motivation: Breiten-E-Sport und Nutzen für Unternehmen (Gastbeitrag) - 21.05.2020Gaming-Grounds
E-Sport und intrinsische Motivation: Das macht uns stark! (Gastbeitrag)
Was wir nicht belegen können
- Zu Teilnehmerzahlen, Einstellungen und Time-to-Hire liegen keine veröffentlichten Kennzahlen vor.
- Das „authentische Bild“ der Bewerbenden ist eine Einschätzung aus einem Bericht, keine Messgröße.
- Die Forschung sieht für spielbasierte Assessments keinen eindeutigen Vorteil gegenüber klassischen Tests, außer bei der Bewerbererfahrung.
- Gamification wirkt je nach Kontext und Zielgruppe unterschiedlich.
- Einzelne Zahlen in unseren Unterlagen stammen aus Sekundärberichten und sollten vor einer Weiterverwendung mit dem Original abgeglichen werden.
Wie wir Wirkung nachweisen
- Pilot statt Großprojekt: ein Baustein, ein Beruf, eine Zielgruppe.
- Messgrößen vorab festlegen, zum Beispiel Bewerbungsqualität, Time-to-Hire und Markenwahrnehmung.
- Kompetenzen aus der Stelle ableiten und mit Verhaltensankern beobachten.
- Entscheidungen treffen Menschen, nicht das Spiel.
- Datenschutz und Mitbestimmung vor dem Start abstimmen.
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